Mass Effect Andromeda, intervista al lead designer Ian Frazier: critiche dei fan, idee per il sequel e retroscena

di 19.04.2017 15:21 CEST

Siamo soli nell'universo? È una domanda che ha ispirato alcune delle menti creative più grandi a guardare in alto e immaginare come potrebbe essere la vita nell'universo. Nel 2007, BioWare ci ha offerto la sua versione di questa risposta introducendoci al mondo di Mass Effect, una galassia vasta ricca di ogni tipo di vita e minacce aliene.

Attraverso gli occhi del comandante Shepard, i giocatori hanno avuto la possibilità di esplorare a bordo del proprio vascello interstellare, farsi nuovi alleati e alterare la storia della galassia.

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Mass Effect Andromeda Kett Un membro della razza Kett di Mass Effect: Andromeda  ELECTRONIC ARTS

Ma quella storia è già stata raccontata. Le nostre scelte impresse nella pietra. E con Shepard ora materiale per le leggende, è tempo per lo studio di rinvigorire il franchise e accompagnarci in una nuova avventura, questa volta in una galassia lontana, lontana.

Ciò ha significato spostarsi dalla Via Lattea e avventurarsi in quella di Andromeda, ma come ha potuto BioWare fuggire all'ombra della trilogia originale senza far sentire degli alieni i fan di vecchia data?

GUARDARE INDIETRO E MUOVERSI IN AVANTI

"All'inizio, abbiamo provato a impostare questo gioco come il successore spirituale di Mass Effect 1. Infatti, in cima alle nostre priorità c'era quella di 'esaudire le promesse di Mass Effect 1'" ci spiega il lead designer di Mass Effect: Andromeda, Ian Frazier.

"L'originale trilogia aveva una potenza visiva molto forte. Cose come la Cittadella, la Normandy e anche l'armatura di Shepard. Volevamo riprenderle e trovare gli elementi giusti per riproporle in quello nuovo. Così quando guardate le Arche o il Nexus, è stato ereditato oppure applicato parte del design della Cittadella. Attorno a ciò c'è stata una grossa discussione perché volevamo essere molto cauti evitando di essere troppo autoreferenziali poiché è pericoloso quando è troppo, non stai inventando abbastanza e stai semplicemente aderendo al franchise originale".

Il team ha anche dovuto decidere quali meccaniche proseguire e quali gettare via del tutto. In alcuni casi, è stato un processo diretto. Per esempio, quasi tutti hanno concordato che il combattimento della modalità multigiocatore di Mass Effect 3 è stato il migliore della serie, così è diventato la base di partenza per il sistema di Andromeda.

Mass Effect Andromeda Ryder Il protagonista Ryder osserva la zona di Habitat 7 durante la missione iniziale  ELECTRONIC ARTS

Oltre a ciò, la priorità principale era mettere Mass Effect 1 sotto la lente del microscopio per capire meglio cosa il gioco stesse cercando di fare. Cosa stava promettendo ai giocatori?

"Mass Effect 1 stava cercando di infondere un sacco di elementi ruolistici avanzati. Infatti, il primo gioco è stato originariamente concepito per avere anche un sistema di crafting, che è parte delle ragioni per cui abbiamo deciso di inserirlo in Andromeda" rivela Frazier.

"Poi abbiamo valutato l'idea della possibilità di scegliere, di dare al giocatore la capacità di rendere davvero unico il proprio personaggio. Ci siamo detti: 'Non faremo Shepard o il sistema Eroe-Rinnegato', ma volevamo un altro sistema che lasciasse fare ai giocatori la stessa cosa. Ecco spiegato il sistema dei toni e il sistema di profili per creare il proprio stile di combattimento".

INIZIALMENTE ERA UN GIOCO COME NO MAN'S SKY

Frazier spiega anche che, inizialmente, Mass Effect: Andromeda era un "grosso gioco procedurale", la stessa tecnica usata da Hello Games per No Man's Sky. Secondo il lead designer, BioWare ha realizzato gli strumenti procedurali per contribuire nella creazione dei pianeti che i giocatori avrebbero poi esplorato, ma alla fine ha preferito un approccio più guidato dopo aver incontrato alcuni problemi.

Anche altri elementi non sono poi stati trasferiti nella versione finale del gioco. "Sul versante gameplay, vi posso dire che abbiamo esplorato alcune idee molto diverse in principio. Come sapete, nel gioco siete un Pioniere e avete il compito di trovare nuovi mondi da colonizzare e/o dove allearvi con i nativi. Originariamente volevamo approfondire questo lato".

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"Stavamo valutando un gioco che usasse molti più strumenti procedurali per avere una vastità di pianeti e posti da visitare. Abbiamo speso molto tempo sviluppando quel percorso e rifinendo la storia in tal senso e così via ma abbiamo poi notato che non stava portando ai risultati che volevamo".

"Puoi sviluppare un grosso gioco procedurale, ma abbiamo capito che un gioco simile non era l'esperienza narrativa che volevamo che avessero gli utenti". Andromeda vede migliaia di abitanti della Via Lattea - umani, turian, asari, krogan, salarian - viaggiare verso la galassia omonima. Al loro arrivo, incontrano vari problemi, per usare un eufemismo, ed è compito del giocatore nei panni di Sara o Scott Ryder salvare la situazione.

Ciò include esplorare i cosiddetti "pianeti dorati" che si pensa abbiano il potenziale per ospitare la vita, ma che all'inizio sono inospitali, e interagire con i nativi: gli angara e i meno amichevoli Kett.

Questa impostazione è coerente con ciò che, spiega Frazier, era stato pianificato all'inizio e non è cambiato granché da quella versione. "Attraverso un paio di iterazioni, abbiamo legato quell'input con la storia e il gioco come lo conoscete ora. Abbiamo comunque usato qualche strumento procedurale qui e là, ma per la maggior parte del gioco, quando esplorate Eledin o Eos, sono pianeti fatti da noi. A parte alcuni cambiamenti nella storia, questo è il principale cambiamento: lo spostamento dalla quantità alla qualità".

Mass Effect Andromeda Nomad Il veicolo Nomad di Mass Effect: Andromeda  ELECTRONIC ARTS

Frazier rivela anche che la tecnologia procedurale è qualcosa su cui il team potrebbe lavorare in futuro. "Oh, è possibile" aggiunge. "L'abbiamo esplorata su diversi fronti. 'Procedurale' è una parola molto usata di questi tempi, come se fosse uno strumento magico che fa tutto da solo. Abbiamo valutato come venivano generati i terreni o come venivano posizionati i vari contenuti sui pianeti. Parte di ciò è sopravvissuta e ha trovato posto nel gioco finale, anche se non l'abbiamo più usata per la stessa ragione".

"Quindi quando guidate il Nomad su qualche superficie, parte dei conflitti su piccola scala che incrocerete usano un sistema che abbiamo chiamato 'Storyteller', che è procedurale. È una sorta di game director che chiede a se stesso 'da quanto tempo il giocatore non combatte? quanto tempo è passato da quando ha parlato con qualcuno?' e bilancia gli equilibri di alcuni microeventi che avvengono in base a questi dati".

LE CRITICHE FANNO MALE

Le animazioni spesso facilone non sono state l'unico punto dolente del gioco e Mass Effect: Andromeda è stato criticato sotto molti punti di vista, dal gameplay alla storia. Frazier ha fatto riferimento anche al feedback e alla reazione di BioWare durante l'intervista.

"La nostra intenzione è di essere sempre flessibili perché non sappiamo come potrebbero reagire i fan" spiega. "Non sai a cosa si legheranno incredibilmente, sia positivamente che negativamente. Così abbiamo pensato 'queste sono alcune cose che non faremo assolutamente e queste sono alcune cose che possiamo fare, vediamo come reagiscono i fan'".

"Quindi, in un certo senso, io penso che le cose stiano seguendo la loro strada riguardo ai piani post-lancio. Ovviamente i particolari cambiano, ma la tabella di marcia generale no".

Ma qual è il suo punto di vista sul feedback negativo o quello del team? "Per quanto riguarda la mia reazione, non parlo per gli altri, ma io spendo molto tempo su Twitter e sui vari forum. E non vi mentirò, è difficile. È difficile vedere le critiche, alcune delle sfide che ci sono con il pubblico".

Mass Effect Andromeda Sara Ryder La protagonista Sara Ryder in Mass Effect: Andromeda  ELECTRONIC ARTS

"È difficile perché vuoi davvero aiutare, così vai su Twitter e sui forum e provi a risolvere i problemi o a dare alle persone un indizio su qualcosa con cui stanno avendo qualche difficoltà. Ma per fare ciò, per aiutare i fan e provare ad assorbire il feedback per correggere meglio ciò che farai dopo, devi passare attraverso a un sacco di m***a. E quella è la parte meno divertente".

Nonostante gli effetti negativi di una simile vicinanza ai fan quando le cose si fanno scottanti, Frazier apprezza comunque la possibilità di parlare direttamente alle persone che giocano ai suoi titoli.

"Non fraintendetemi. Non mi godo l'occasionale pugno allo stomaco, ma in generale penso che sia importante che le cose siano andate così. La nostra capacità di avere il feedback dai fan da un vasto spettro è eccezionale".

"Per esempio, prima facevamo affidamento sui nostri forum, ma ora abbiamo diversi canali di informazione. Abbiamo un bacino molto più grande perché quando ti limiti a uno o due canali, si auto seleziona in un certo senso. Ricevi il feedback solo dalle persone che si prendono il tempo di diventare membri del tuo forum o di qualsiasi cosa tu abbia. È stato bello avere un vasto assortimento di persone che ci hanno fornito del feedback - negativo e positivo - attraverso canali come Twitter e Facebook".

CERCANDO UN NUOVO PERCORSO

Guardando in avanti, sembra che BioWare stia ancora pensando a dove portare il franchise dopo Andromeda. Ci sono già alcune idee che girano nella stanza degli sceneggiatori, ma tentare di saperne di più in una fase così precoce sarebbe folle. Come potete immaginare, lo studio tiene per sé questo tipo di notizie per ora.

Ciononostante, è difficile parlare di Mass Effect senza pensare al suo futuro. Dopo tutto, l'originale Mass Effect è stato un gioco dalle grandi promesse e BioWare è riuscita a concretizzarne la maggior parte. Quindi, determinati ad avere un anticipo di cosa giace all'orizzonte, abbiamo chiesto al team dove porterebbe il franchise se avessero tutto il budget e la libertà creativa che possono chiedere.

"È una domanda interessante. Trovandomi all'interno allo sviluppo di videogiochi, purtroppo non puoi mai rispondere alla domande 'se avessi soldi infiniti'. Penso che molto di ciò su cui mi piacerebbe lavorare se dovessimo portare avanti la serie da qui sarebbero le scelte e le conseguenze" spiega Frazier.

"Penso che questo aspetto ci sia in Andromeda, così come c'era nella trilogia, ma penso che ci sia la possibilità di fare altre cose esaltanti su questo fronte. Far sì che le scelte abbiano ramificazioni più forti e immediatamente visibili".

"Oltre a ciò, penso che stiamo già percorrendo alcune strade molto interessanti e mi piacebbe continuare a sviluppare queste. Abbiamo queste fondamenta ora, così piuttosto che andare in una direzione completamente diverse, vediamo cosa possiamo realizzare".

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